на главную
новостиигрыкабинеткитворчествокостюмсклад Ролевые игры в ЧГ о насссылкифорумыгостеваяфотоальбомкарта сайта

И Г Р Ы

Кельтика: Дуб, Терновник и Ясень

© Rishka, Черноголовский клуб ролевых игр, 2002 год.

Отчет

А как первая война - да то ничья вина.
А вторая война - да чья-нибудь вина.
А как третья война, да то моя вина,
а моя вина -
она всем видна...

Б. Окуджава.

Мастерский отчет об игре «КЕЛЬТИКА: Дуб, Терновник и Ясень».
Автор основного текста – Ришка.
Так же включены отчеты и материалы мастеров:
- Александра Федькина.
- А. Богданова.
- Регала (С. Колесникова).
В приложение к отчету вошли следующие материалы:
-материалы разбора полетов игры;
-текст представления игры;
-текст анонса игры.

        Данный документ не претендует на полную объективность. Здесь - только точки зрения на происходившее, порой несхожие, мастеров игры.

        Первым автором отчета являюсь я, Ришка. Очень прошу простить отчетливо видимую сумбурность изложения.

        Часть отчета писалась, как и полагается, спустя некоторое время после игры. Часть - о таких вставках сказано отдельно - является цитатами из правил.

История проекта

Формально

Кому поем
печаль мою,
кого призову
к рыданию...

Народная песня.

        Проект начался в сентябре 2001 года как одна из игр 2002. Изначально предполагалось, что игра пройдет в июле, но я никогда не возражала против майских сроков.

        Разработка игры должна была идти в параллель с игрой «Русские сказки», но по некоторым обстоятельствам, осталась без братской поддержки, и в гордом одиночестве презентовалась сначала на Зиланте, потом в Москве, в школе 970, и, наконец - в Черноголовке. Тем не мене, ни одна из презентаций не помогла решить основную проблему - на тот момент - нехватку мастеров.

        Поскольку стало понятно, что игра переносится на май, встал вопрос об увеличении масштаба грядущих «бедствий». Игра планировалась на 100-150 человек, но в мае игра на сто человек - невозможна, в этом мы давно убедились.

        И еще один момент - «РС» были предложены к разработке раньше, и, честно говоря, вызвали у мастеров гораздо больше энтузиазма. Мне нередко казалось, что я просто пытаюсь навязать людям нечто, им неинтересное. Я хватала всех, кого только могла - любой встретившийся мне на улице рисковал стать мастером. В каждой шутке есть доля шутки - именно так «попал» в число мастеров Андрей Богданов. Он покупал билеты на Зилант вместе с большей частью Велиграда, и согласился немного помочь... В результате на Зиланте он уже выступал со сцены на презентации.

        К Зиланту о «Кельтике» и ее правилах было мало что написано.

        Я не знаю, как люди пишут правила за месяц - может, какие-то другие люди пишут какие-то другие правила. Нам - опять это гордое «мы» - в то время - я, Маришка, вообще «невинная» для Кельтики, Андрей Богданов и Лена - сказочница острова Мен, нам первых двух месяцев хватило только на то, что б начерно сформулировать концепцию игры, расписать «историческую», т.е. легендарную канву сюжета, распределить основные линии политики. Далее мы продумывали «движок» - работу основных идей игры, а уже только после Зиланта движок начал обрастать правилами.

        Любую, самую очевидную деталь мы по несколько раз проговаривали. Очень много споров вызвало отсутствие экономики (это была моя идея, и я не считаю ее ошибкой), обязательность шлемов (требование шлема вызвало целую бурю эмоций!), «сухой закон» в различных видах; а уж по сколько раз обсуждались все детали боевых правил, даже вспомнить страшно!

        В течение всего «межсезонного» периода разрабатывались правила игры. Прием заявок шел не просто одновременно с разработкой правил, заявки опережали правила на абсурдные величины - Вортигерн и пикты были заявлены раньше, чем об игре было объявлено, а творческий клуб «Золотые Леса» заявился в тот момент, когда о правилах было известно только то, что они обязательно будут .

        Мастерятники проистекали обычно по четвергам, захватывая и другие дни, вообще же на правила и вообще базар по поводу игры уходило 5-7 часов еженедельно, не считая выходных. Состав участников иногда расширялся - с февраля в наш сумасшедший марафон включились Богданов, Пыхтин, Катьсла и Мелифаро. Появлялись ля оказания всемерной поддержки иногда Алексей Меллер, иногда - Регал, Лильсла и прочие хорошие люди. Но их (которые мы) - было решительно мало.

        Следующий «исторический» момент - следует отметить, что расстояние между мастерами в сотню км и отсутствие надежной электронной связи то же совсем не помогают в подготовке игры. Если бы... Если бы при мастерятниках присутствовали черноголовские мастера, возможно, нам было бы легче, и правила были бы разумнее. Ну, почтовые ящики точно не были бы забиты, и телефонные счета были бы поменьше ...

        Так сложился один из важных «внешних факторов», увы, неприятный, и (совсем, увы), традиционный для ЧГКРИ - катастрофическая нехватка мастеров.

        В результате правила писались в довольно деспотичной форме - у меня было очень мало возможностей для обсуждения правил. Я принимала советы ото всех, кто мог их дать - но! Мало дать совет относительно, например, «сухого закона» на игре - надо еще и понять, как и кем каждый конкретный пункт правил, что мастерских, что игроцких, будет отслеживаться. С этим вечно возникали проблемы. В результате я очень часто прибегала к формулировке «Будет так, и баста». Эта формулировка никак не способствовала демократичным решениям и творческой атмосфере мастерятников, но она позволяла написать хоть что-то, не растекаясь мыслью по древу.

        Я сейчас, скорее всего, не вспомню всех «тиранических» пунктов правил, но их было достаточно много. К сожалению, милое словосочетание «мастерская группа» так и осталось словосочетанием.

        Попытки систематизировать разработку правил привели к некоему (довольно неоднозначному, на мой взгляд) механизму:

        В какой-то момент я писала определенный кусок правил, который «кулуарно», т.е. посредством форумов (к которым у меня, слава богам, не было доступа), обсуждался на равных правах игроками, мастерами и сочувствующими лицами.

  1. Результаты обсуждения доводятся до меня и «сочувствующих лиц», причем подчас в ультимативной форме («если это так, то мы ваще не приедем»! «ЭТО я мастерить не буудуу!» и т.д.)
  2. На очередном мастерятнике долго и муторно ищется компромисс.
  3. Вносятся исправления, обсуждаются, «доправляются».
  4. Уникальная методика «доправки в воздухе», т.е. в работе, достала до невозможности, но отказаться от нее тоже возможности не было.

        Так же невесело дело обстояло с заявками. Очень мне хотелось опубликовать труд под названием «Выбранные места из переписки с друзьями», причем слово «Друзья» в заголовке должно быть закавычено. Может, еще и сделаю - в знак солидарности с прочими мастерами мира...

        Более всего утомляли попытки убедить меня в том, что «Кельтика» - игра историческая, или даже реконструкторская. С одним милым человеком мы переписывались в течение нескольких месяцев, пока я, грохнув кулаком (фигурально выражаясь) не объявила, что реконструкторской игрой сие никогда, ни в одном объявлении не было, за что я ручаюсь, ибо все объявления давала лично... Уф, даже сейчас хочется разозлиться и сделать что-нибудь плохое. До чего тяжело общаться с людьми, не читающими твоих ответов!

        С заявками и дальше дело обстояло не гладко. Вначале - страшный и очень меня печалящий перекос в сторону саксов. Уже с этого момента, т.е. с февраля, стало ясно, что нормального рыцарства на игре не будет. Артуриана - повесть о чести и благородстве - умерла, не родившись. Играть Артура не оставалось ни шанса - надо было вытащить хотя бы Кельтику, т.е. языческо-приключенческую часть. Мои извинения Камелоту - несмотря на все старания отдельных рыцарей, переломить тенденцию «ненапряжной» (ни для ума, ни для совести) игры на тот момент казалось невозможным.

        С февраля мой почтовый ящик окончательно определил свою извращенную форму существования - Ден ака «Почтовый демон» скачивал почту с моего народного ящика на свой линуксовый компик (через рабочий сервак ASPLinux`а), приносил ко мне домой, я отвечала, что могла, он уносил всю эту байду на работу и повторял операцию скачки-выкачки. В Москву через Америку было бы ближе...

        Тогда же открылся счет писем в папочке. Кстати, первые послеигровые письма стартуют с номера 415, так что не обижайтесь, если я не успевала отвечать - разделите количество писем на количество дней...

        В апреле поступили отказы от саксов. Планировавшийся маршрут прохождения экспресс - катков «Лондониум _ Камелот» с остановками по заявкам в деревнях и Корнуолле встал под вопрос. Вообще некоторое время обсуждалось «саксы - быть или не быть?», ибо бытие саксов в качестве агрессоров при абсолютно непробиваемом (как это выглядело по заявкам) Камелоте, представлялось сомнительным. В итоге решено, что саксам таки быть, но с роли «агрессоров» их сместили, передав им полномочия одного из квестовых центров. Для этого им срочно «подарили» магический источник, котел (что б саксы не перестали существовать, как игровая сила) и кучу каких-то детей. Дети распределялись в спешке, при провязке заявок, и, как водится, дружно оказались детьми Вортигерна.

        Кстати о провязке заявок. Здесь «хроническая мастеронедостаточность» и «милые» особенности моей почты, из-за которых я толком не могла раздать почту посредникам, сыграли злодейскую роль. Там, где я успевала сделать что-то - что-то было сделано. Большая часть полигона осталась «на свободе», т.е. с отсутствием понимания «что делать» и «кто мой любимый брат/враг/друг/начальник/мастер/и т.д.». Что сделало бессмысленным провязку всех, кто таки был провязан. Ну, и ювелирная провязка Андреем Богдановым заявок Арберта тоже не изменила положения - мы получили схему, близку по стилю к схеме кабинетки, на отдельной части полигона. То, что Арберт впоследствии на эту схему повсеместно забивал, скорее помогло игре, нежели помешало...

        В начале апреля начались игровые расходы: закуплены еще две рации (рации покупаются со взносов 1-2 штуки с игры, и остаются в клубе), аккумуляторы. 15-го, кажется, апреля, я заказала автобусы из Москвы, выплатив сразу полную стоимость транспорта - 700 американских рублей.

        Начали составляться списки на автобусы.

        Затем - как просветление, как момент озарения вспоминается вылазка на полигон. Полигон совершенно необыкновенный. Удивительное место, удивительно тихое, красивое, какое-то законченное... Словно эти пейзажи приготовлены для картинной галереи... Необыкновенно мягкая трава. Бегали по лужайкам... Казалось, ЗДЕСЬ не может быть ничего плохого, все теперь будет прекрасно... Недолго. Все равно было очевидно, что для настоящей рыцарской игры условий не создано. Где мы допустили просчет? Как следовало заявлять, анонсировать, позиционировать игру? Порой накатывает ощущение полнейшей безнадеги. Да, мы не идеальны - мы не всегда пишем то, что надо, но... Нас все равно никто не читает.

        Борюсь с приступами «историчности» в почтовом ящике. Создается впечатление что «это заразно». Почему-то после того, как человеку говорят, что игра идет не по историческим источникам, он обрадовано запихивает в заявку все, что может придумать - от наемных убийц до автомата Калашникова. Кроме шуток, и такое было!

        Далее, на фоне «антиисторической пропаганды» - последний семинар и начало эры «мобильного сумасшествия». Огромное количество звонков мешало любой работе и просто нормальной жизни. За рабочий день я успевала проговорить около 40 минут по мобильному, а с 20-00 и до 2-3 часов ночи мой домашний телефон не смолкал, я практически не могла отойти от него. Нередко приходилось говорить по двум телефонам одновременно. При этом почта тоже не оставляла шанса отоспаться - 10-15 писем с заявками, с требованиями немедленно провязать заявку, выслать правила, рассказать о других игроках... У меня вошло в привычку отвечать на письма одной фразой, бросать трубку, не попрощавшись... Поток информации просто сбивал с ног, я чувствовала его давление едва ли не физически...

        Наконец-то формируются до конца правила. Не хватает многих справочных разделов - например, не описан придворный этикет, нет статьи о Прекрасных Дамах - впрочем, уже ясно, что эти сведения никому и не нужны. Те, кто мог бы прочесть и понять, заявляют, что «они это все и так знают»; на остальных - в том числе на тех, кто дозаявляется в течение апреля, надежда - как на синий лед. Правила толком не читались даже посредникам, что уж говорить об игроках.

        С треском проваливается вся идея «прогруженных», введенных в роли мастеров. Меня одной на это не хватает, я давно ловлю себя на том, что из организатора, мастера игры стала ее администратором и официальным лицом - на развитие, на суть ее я влиять не в состоянии.

        Пытаюсь представить себе, во что это выльется на игре - лучше не думать. Может, нормальные люди могли бы просчитать варианты развития событий (банально, разложив наши же схемы загрузов), но я знаю - мне проще будет выехать на адреналине, на импровизации. Жду игры, коплю адреналин...

        28-го апреля состоялся последний игроцкий семинар, а 29, с работы, я выехала на полигон. Но это уже совсем другая история...

Содержательно
Т.е., что хотелось играть, что мы хотели от игрока, зачем игра, и т.д.

СПАСИБО НАМ ВСЕМ! НАДЕЮСЬ, ЭТО СРАБОТАЕТ!
Мастерские правила.

        Здесь будет приведено более-менее подробное описание, что, собственно, проект из себя представлял. Затаите дыхание - вашему вниманию предстанет чисто - конкретно мастерская информация!

Цитаты из мастерских правил

        В этом разделе отчета я ни в чем не отчитываюсь. Здесь без малейших изменений приведены те части мастерских правил, в которых до мастеров доводились основные идеи игры. Раздел этот необходим для дальнейшего разбирательства в том, насколько это все сработало, и вообще - что мы делали с самого начала, и что мы получили.

Концепция и жанр игры

        После долгих дебатов, как это ни странно, таки был определен жанр игры. И его сформулировали как «ролевая игра», что, безусловно, нуждается в пояснении.

        В данный момент мы сосредотачиваем внимание не на «деталях», говорящих о правдоподобности, соответствии миру и т.п., а исключительно на игре как процессе и на игроке как на человеке, участвующем в игре.

        Следующая вытекающая из этого постулата идея - игра не может быть коллективной, ибо невозможно отыграть армию, но реально отыграть солдат. И последнее - важен не результата, а сам процесс.

        Исходя из всего упомянутого и прибавляя к сему толику, как я надеюсь, здравого смысла, мы получаем следующий раздел правил -

Как бы заповеди

Сошлись на десяти. Прелюбодеяние вошло...
Некто Mozes.

        1. Чипуется только то, что необходимо ИГРОКУ для ИГРЫ.
        О соответствии игрового предмета - концепции игры.

        Чипуется не то, что заслужили или выклянчили, или красиво - в игру вносится только то, что будет в ней работать!

        В игру вводятся предметы, основная функция которых - поддерживать роль, создаваемую игроком. Т.е. менестрелю - в первую очередь лютня, и в последнюю - яд. Правило имеет и обратную связь - игрок играет ту роль, которая описывается предметами, предъявляемыми им к чиповке. То есть если к вам подходит благородный рыцарь и просит зачиповать ему отравленный кинжал - делайте выводы ...

        2. Первичен дух, а не материя.
        Критерий оценки персонажа/отыгрыша.

        Ролевая игра подразумевает, что смысл заключен не в действии, а в изображении его и не в событии, а в переживании его. Делаем следующий шаг - важно не то, чем персонаж действительно является, а то, какую игру, какую атмосферу он несет.

        Тот, о ком говорят, что он - истинный король, и есть истинный король. Тот, о ком говорят, что он - великий воин - герой, пока не доказано обратного.

        3. Каждому - свое!
        Уникальность каждого игрового явления.

        Особенно это касается ПВВ, т.е. простых волшебных вещей. Каждое более-менее интересное и, соответственно, сильное, воздействие/технология изготовления индивидуальны, уникальны и одноразовы. Не бывает массовых исцелений. Не бывает конвейерного производства шапок-невидимок.

        4. Что позволено Цезарю...
        Еще раз - уникальность каждого явления, с ориентацией на игрока.

        То больше никому не позволено. Есть такая довольно дурная традиция - правило казуса. То есть - если Вась`е зачиповали длиииную бню, то почему мне, такому же хорошему, нельзя? Так вот, нельзя. По умолчанию.

        Правило казуса на данной игре не применяется. Ибо вреда от него больше, чем пользы.

        Каждый раз даже очень похожие предметы, действия и события расцениваются заново, с учетом изменившейся ситуации на игре, личности персонажа (!), показаний кубика.

        5. От римской системы - к Римско-католической
        О схеме мастерения.

        Известно, что много богов - не всегда лучше одного бога. То же верно и для начальства, и более чем верно - для мастеров.

        Ныне и присно - предлагаем отказаться от нескольких узкоспециализированных мастеров на каждый чих - «чиж на рояле, чиж на гитаре, чиж на гармони, чиж на трубе» - нерентабельная система, ибо затраты времени не окупаются.

        Теперь мастера посредники являются фактически клоном главмастера на месте, с уклоном в региональную специфику.

        При этом, что очевидно, каждый из мастеров чуть лучше разбирается в чем-то одном - т.е. посредник друидов - в друидической магии, посредник саксов - в висах и т.д. И с мастерами-специалистами можно пытаться консультироваться.

        Кроме того, есть мастера, все-таки по старой традиции, выделенные на направления. Это мастер по боевке и мастер по информации (сюжету). Так же не забываем про мастеров по друидам/сидам и христианским догмам.

        6. Фарш невозможно провернуть назад...
        О необратимости.

        Ни одно ИГРОВОЕ событие, вообще - ни один факт игры не может быть отменен. Можно нейтрализовать штуку номер раз штукой номер два, но подойти и сказать - «Всего этого не было!» - нельзя.

7. Вот иду я по дороге и мне сниться...
        О форме игровой информации.

        Любая игровая информация может входить в игру игровым путем. И не обязательно - в виде снов, глюков или голоса мастера из-за куста. Для распространения информации есть множество инструментов - в том числе - слухи и сплетни.

        Будьте банально вежливы - дайте игроку информацию в том виде, в котором он сможет ее съесть!

Как бы идеи игры

        Большая часть идей «движка» игры не нова. Во-первых, это изобильные ловушки на героев. Описание идеала, «шедевра» в цеховом понимании, существует, хотя бы условно, для любой сколько-нибудь осознаваемой роли.

        Роль

        «Шедевром» долгое время называли изделие, которое мастер был обязан сделать для вступления в цех, и при этом - шедевр ограничивал его возможности. Т.е. тот, кто сделал своим шедевром ботинки на шнурках, делать ботинки с пряжками уже не имел права, и т.д.

        Мы вводим понятия шедевра для роли.

        То есть персонаж, который соответствует принятому описанию или просто стереотипу чего-то (титула Короля, роли монаха, гордому званию Рыцаря Небесного и т.п.) и есть то самое, независимо от того, кем он себя считает.

        Количество стереотипов неограниченно, наиболее интересные описаны отдельно. Центральная ловушка игры - ловушка на истинного Короля раздается в виде обрывков легенды во все (!) информационные центры.

        Уместность роли

        Еще один пласт - формулируется похоже и растет из того же принципа - ловушка на игрока. Не надо игроков поощрять или наказывать - все кто работает на игру, должны быть использованы в игре без малейшего зазрения совести. Все, кто работает против - то есть банально не играет, разрушает чужую игру и т.д. - выброшены из игры. Любыми методами - от дезинформации или попыток реанимации персонажа до выбрасывания с полигона.

        Большая просьба на этом месте выключать эмоции и включать голову.

        Мастера не «поощряют» или наказывают, и у мастеров нет цели заниматься воспитанием - мастерам необходимо делать игру, строить ее из людей.

        Регионы как средство осознания

        И, в-третьих, еще одна стара, как мир, идея, о попытке столкновения менталитетов.

        Трудно описать словами корабырку. Можно сравнить ее с чем-то, сказав, на что она похожа, а на что - не очень.

        Именно эту цель преследует разнесение игрового мира на регионы. Ибо просто так, на пальцах, трудно осознать, что такое, например, Рыцарь. А вот в сравнении с саксами - это и увидеть, и отыграть легко.

        Собственно, почему Артуриана?
В-четвертых, и в последних - в чем смысл избранного сюжета, каким образом он нам должён помочь?

        Мало того, что Артуриана интересна большинству именно как эпос индивидуальных подвигов (сравни с Илиадой). Что, безусловно, нам помогает. Мало того, что она построена на поиске истинного Рыцаря Небесного, лучшего короля и т.д. - что помогает нам еще больше. Мало того, что она имеет массу источников и толкований, и человека, который не знал бы имени «Ланселот», «Артур» и прочих в РИ просто нет. Мало того, что она достаточно хорошо проработана в литературе и кино. Мало того, что...

        Она еще и просто интересна!

        Вот. Это мое личное мнение.

Курс молодого зачипуя

        Раздел описывает, как и что имеет смысл чиповать.

Концептуальная считалочка

        При оценке любого игрового материала предлагается пользоваться следующим порядком приоритетов.

        Можно пользоваться простой таблицей, тогда каждый предмет просто не должен выходить за рамки разумного по все пунктам, причем важность пунктов в списке убывает.

        Можно пользоваться сложной шкалой. В этом случае предмет оценивается по каждому из пунктов по трехбалльной шкале ((2) да- (1) почти- (0) совсем нет), и каждая оценка умножается на коэффициент поправки (проставлен в скобках). Способ рекомендуется в спорных случаях. При оценке по сложной шкале предмет, имеющий меньше 8 баллов, не допускается в игру.

        Сложной шкалой рекомендуется пользоваться в тех случаях, когда невозможно с первого взгляда сформировать мнение о предмете, либо несколько мастеров не могут прийти к общей точке зрения.

        Эту информацию не только не надо скрывать от игроков, ее следует игрокам всячески рекламировать при любом удобном случае, ибо она - один их концептов игры.

Оружие и доспехи

        Все оружие должно быть, в первую очередь, безопасно. Характеристики оружия описаны в игроцких правилах.

        При приеме оружия есть одна тонкость. Безусловно, несмотря на всю нашу пропаганду, надеться человек, который захочет притащить на игру нечто, не вписывающееся в правила. Таковое, условно говоря, «угробище», может быть пропущено при соблюдении лимита - одно угробище на человек.

        Угробищем может быть все, что угодно - очень уродливый доспех, оружие, не позволенное в данном регионе и т.д. Угробище пропускается только одно, и не больше.

        При этом НИКОГДА и ни коем образом НЕ допускаются следующие вещи:

        Остальное - строго по игроцким правилам.

        Доспех чипуется как доспех и дает хиты только при условии наличия ШЛЕМА. Чип доспеха вешается на левую сторону шлема, ЗАМЕТНЫМ ОБРАЗОМ.

Строения

        Если игроки собрались рубить для своих построек живые зеленые деревья, предупредите их как можно более явно, что такое строение долго не простоит.

        Требования к надежности и безопасности строений - по игроцким правилам.

Магия

        Кельтская магия описана в приложениях к кельтам.

        Магия скальдов - в приложениях саксам.

        Магия бритов ограничена христианскими воздействиями/молитвами/проклятиями.

Схема распределения мастерских сил

Условно говоря "посредники" - т.е. мастера, закрепленные за локациями:
Арберт - Андрей Богданов.
Финнангаро - Регал.
Крепость Дева - Сергей Пыхтин (по совместительству с боевкой).
Каледония - Тириец (АндрейМоряков).
О. Мен - Катьсла.
Лондониум - Посадник+Катерина.
Вертеп и Замок Печальной Стражи - Локи.
Камелот - Анечка+Виталий.
Корнуолл - Алекс Пирожков.
"Выселки" - ответственный - Центурион (?!?)

Мастера по направлениям игры:
Мастер мертвятника - Лильсла+Ко: Ростик, Саша Федькин, Таньсла и т.д.
Мастер по христианству - Мелифаро.
Мастер по друидам - Катьсла, совмещает с о. Мен.
Мастер по боевке - Сергей Пыхтин (Дева).
Мастер по информации (ответсвт. За сплетни, слухи, королей и весы по магии) - Ришка.
Мастер по коммунизму - т.е. зав. По рациям и питанию раций - Стрелец.

Медицинская команда:
Локи.
Тириец.

Техническое обеспечение движка

        Для полноценного функционирования идей необходимо:

        Для сплетен - своевременно отслеживать все яркие, кармообразующие поступки в пределах вверенной вам локации. Для посредников под локацией имеются в виду именно локации, для мастера по друидам - друиды, и т.п. Мастер по боевке отслеживает "рыцарей" и "великих воинов" с отрицательной стороны автоматически, т.е.: высказал рыцарю за нарушение этики в поединке - сообщи по возможности мастеру сюжета. Для главмастера - локацией являются короли, претенденты на короля и, по возможности - все, где требуется консультация.
Было сделано частично - из-за плохой работы рации Арберта информация запаздывала.

        Для работы магии - все ПВВ нумеруются, ведется список с номерами и описаниями. Списками следует обмениваться по рации по мере необходимости.
Из-за плохой работы рации и недостаточной подготовке мастера по друидам - информация о друидических артефактах задерживалась.

        Для выдвижения героев/королей/рыцарей etc. - необходимо постоянно подчеркивать "шедевр" при общении с игроками. Т.е. рыцарю намекать на кодекс, и т.д. - каждое действие персонажа по мере возможности комментировать, опираясь на шаблон шедевра.
Сработало легко и без усилий. Стоит один-два раза обсудить с персонажем действия другого/подобного персонажа - чаще всего понимание налаживается. Мастеру помогает опыт ведения настольных РИ (D&D etc.).

Ход игры

        К сожалению, подробно и последовательно описать все события игры не представляется возможным. Я могу только отразить (более или мене последовательно) те события, в которых я принимала непосредственное участие.

        Я стараюсь избежать эмоциональной оценки событий, т.к., на мой взгляд, многие моменты игры были достаточно многоплановыми, что бы вызвать противоречивые отклики. То есть я прихожу к выводу, что на основании субъективных ощущений и оценок одного человека, пусть даже главмастера, охарактеризовать игру невозможно, и отказываюсь от бессмысленных попыток.

Итак, заезд

        Оценка любого действия возможна как абсолютная, так и относительная - т.е. насколько хорошо было совершено действие с учетом обстоятельств. Так вот, по 10-ти бальной шкале в абсолютной оценке организация заезда получит 5. А по относительной - 10, ибо практически все "ляпы" и проблемы заезда были абсолютно объективными проблемами, подаренными нам извне. Т.е. вообще при таком уровне заявок организовать заезд лучше было невозможно.

        Заезд в это раз отличался от обычного двумя пунктами:

        Это должно было, по нашему мнению, сделать следующее:

        "Закрыть" полигон. Не сработало, и не могло сработать при таком уровне "шпионских страстей" - организации слежки за мастерскими машинами, "агенты" с сотовыми телефонами, слежка за мастерами, выезжавшими на разведку...
        Дать отдых Ивановскому полигону. Получилось только частично, т.к. некоторые игроки, привыкшие к тому, что на Ивановском в мае играют, таки приехали. Но их было исчезающе мало.
        Позволить игрокам завезти все то оборудование, какое только они сочтут нужным. Получилось.

Начало игры

        От парада мы в это раз отказались. Мне кажется, что демонстрация костюмов и раскланивание "Очень приятно, Царь" не имеет никакого отношения к игровому миру. Мастера с умными лицами объявляют о начале игры, и... Противники оказываются лицом друг к другу, да еще в месте, куда они никак не могли попасть по логике мира. То есть реально игра может начаться, не сходя с ума, только тогда, когда все вернутся в лагеря и займутся хоть чем-нибудь игровым.

        Вот с этого мы и решили начать игру. То есть лагерям было объявлено - вы в игре с момента первого вашего игрового действия. Официально начало игры было в 17-00, к 19 в игре по факту были все. Как видим, гораздо эффективнее "парада" - он обычно пару раз переносится, начинается на час-два позже, после парада необходимо время, что б добраться в лагерь и "угнездится" в новом игровом мире...

        Игра стартовала очень мощно. Камелот организовал небольшой турнир, на турнир пришло множество зрителей, в числе прочих - обитатели Замка Печальной Стражи. Этому замку изначально было "приписано" проклятие за попрание рыцарской чести - ни одно дело, пока они не снимут проклятие, не может быть завершено успешно. Сочетание рыцарей Камелота, благородных Рыцарей, не поднимающих забрала (игротехник, действительно показывающий рыцарскую этику в ходе турнира), священников, друидов, сидов и проклятых завязало интересные конфликты, дало пищу для умов. Проклятые осознали свое проклятие, друиды - пропасть между рыцарями (тоже, нашли с чего страдать! Рыцарь с освобожденной девы взял награду!), игра действительно начала набирать обороты.

Второй день,
или Пока не гаснет свет, пока горит свеча

        Первая половина дня проходит в "дозачиповке". Прекрасно работает система нумерации - действительно, удобно, когда вся информация по всем артефактам находится в открытом доступе (для мастеров). Начинаем вести первые легенды - информационную поддержу персонажей, попадающих в "шедевры". Таких не много, но есть. И уже сейчас становится понятно, что ожидать полноценной игры от Камелота не приходится. Каким-то невнятным образом гибнет Констант, власть в Камелоте не находит себе формального приемника. Город поделен на "зоны влияния", рыцарства, и, тем паче, Круглого Стола, не ожидается. Тем не менее, отдельные рыцари есть.

        Искатели Грааля - ведут себя странно, постоянно расходятся в понимании того, во что, т.е. в какой шедевр они играют. Доходит до критического - старца в белой одежде, с крестом на груди в Камелоте пытают (!) и убивают. То есть те люди, которые на момент заявки рвались играть "Свет и Честь" никак не могут отыграть что-либо, кроме откровенного зла.

        Лучше всего играет гвардия, отыгрывающая простое подчинение начальству.

        Группа игротехников Часовни, т.е. Хранители Грааля, удручены происходящим. Меллер винит себя - считает, что "мы слажали большой и важный кусок мира"... На этом фоне Замок Печальной Стражи, ищущий спасения, выглядит отрадно. Ребята мечутся, но с каждой ошибкой оказываются поставленными все в более злобные условия (рыцарь, хозяин замка, отказался биться с драконом "забесплатно" - замок получает эпидемию лихорадки), и с каждым "углублением" за... ситуации приближается к ее разрешению. То есть, получается, что мастер (Локи) "ведет" замок по более жесткому, чем предполагалось, сценарию. Тем не менее, замок находит свой способ выбрать между небесным и земным. Ребята достаточно спонтанно приходят к интересной сцене разрешения, которую, впрочем, несколько портит излишне пристальное и, пожалуй, напряженное наблюдение масетров.

        Если подробнее - "чихающие" и "кашляющие" обитатели замка, проанализировав дошедшие до них слухи, сознают, что снять проклятие (с спасти жизнь) может только Истинный Король. Вестник Замка спешно начинает собирать информацию, выясняет, что на данный момент более всего похож на короля Вортигерн - у него самая большая армия, наибольшее количество вассалов, он никогда не нарушал клятвы, etc.

        Они начинают переговоры с ним. Вортигерн согласен прийти, верит их слову чети и приходит без войска. Но - требует поклясться Богами, тогда как обитатели Замка считают истинным Бога... Некоторое время они спорят, затем жители единодушно решают, что лучше умереть в истинной вере, чем жить в язычестве. Отказавши Ворту, они готовятся умирать... Хеппи-энд не был здесь излишним. Игроки реально были рады и сочли это своей победой - он был здесь логичен и естественен.

        К концу дня я понимаю, что игра не нуждается во мне, как в мастере. Кому-то нужна консультация по "вопросам истинности Короля", ведется рейтинг правителей - наша знаменитая "Королевская гонка". С удовольствием общаюсь, отвечаю - вопросов масса. Но почти не приходится "изобретать велосипед", практически все вопросы только уточняют картину уже написанного мира.

        К вечеру чувствуется какое-то странное противоречие в стане рыцарей - как-то неоднозначна реакция на снятие проклятия с Замка, который теперь называется Замком Чистого Сердца. В очередной раз убивают проповедников, намечаются конфликты между рыцарством и монастырем... Еще раз видим, что все слова об игре в "истинное", незапятнанное рыцарство остались словами. Не многие могут преодолеть комплекс "грубого файтера", постоянно сбиваясь на него. К вечеру ситуация усугубляется - в Камелоте пьянка, не смотря на сухой закон. Мастера пытаются с ней бороться, но как только мастера уходят в палатку... Без комментариев.

Третий день,
или День рожденья конунга

        Половину третьего дня продолжается все то же- рыцари вяло ищут Грааль, Грааль не понимает, зачем и кто его ищет, продолжается брожение масс. Здесь начинает провялятся некоторый недостаток информации. Слишком много людей приходится на мастера, и не все мастера способны конструктивно сортировать информацию. В частности, Андрей Богданов не отслеживает союзнические договоры короля Овейна, и не пускает вовремя правильного содержания слухи.

        Что приводит к валлийско-сакской войне через День рождения конунга.

        У конунга, т.е. по-бриттски - короля Вортигерна были два верных ярла. И множество не менее преданных воинов. И вот как-то ярлы сказали - нужно нам чем-то порадовать любимого конунга. А то, понимаешь, у него день рожденья приближается, а подарить-то и нечего. Долго думали они, что подарить конунгу, и наконец, остановились на... острове Мен.

        Сказано - сделано. Друиды не смогли оказать значительного сопротивления. Конунг, конечно, порадовался, но, когда узнал, что остров-то недавно перешел под руку Овейна, т.е. союзника, за голову схватился. Пошел к Овейну улаживать конфликт. Правда, сначала посвятил остров своим богам - что б без дела не стоял, да и опасаясь мести убитых друидов...

        Конфликт затягивался. Пленный Вортигерн требовал почета и проявлял, как он понимал, честь воина и уважение к пленившим его... Маразм крепчал. Непонимание сторон достигало степени кретинизма. И, если Вортигерн, изначально рассчитывавший на игру-конфликт на этическом поле, откровенно наслаждался ситуацией, кельтам приходилось несладко... Овейн ведет себя так, словно медведя поймал.

        Наконец, Овейн и Вортигерн решают выяснить истину с помощью судебного поединка. Исход поединка таков, что впору тихо удавится. Поединщики формулируют "вопрос", приступают к бою. Сняв доспехи.

        Маразм! Как я могла согласится на это - сама не понимаю!

        Итак, видим картину. Вортигерн - жив по игре, сильно травмирован по жизни. Перед стенами Лодониума - пол-полигона, в том числе откровенные союзники Вортигерна. Никакие знамения не могут заставить толпу не то что одуматься, а хотя бы сформулировать претензии, выставить командиров...

        Павший Лондониум становится Диснейлендом. Сюда приходят за сокровищами, но вместо сокровищ получают жесткий тест на этичность - при штурме разрушена действовавшая церковь... В ней приключенцев поджидает ангел, который вместо пути к "грудам добра" заставляет искать путь чести, на примере конфликта...

        Тем не менее, саксы не сдаются. Находят несколько действительно интересных ходов, и, при всем к ним сочувствии я начинаю жестко обрубать кое-какие их действия - люди в критической ситуации способны на многое, и они могут спровоцировать дисбаланс в игре.

        Овейн решает последствия конфликта с саксами, но как-то странно. Вообще Овейн начинает вызывать претензии мастера по христианству своей показательной веротерпимостью.

        Кстати, сразу после падения Лондониума начинается вполне логичный как по игре, так и по жизни, разгул пыхтов.

        Пал Камелот, не оказав даже попытки организованного сопротивления. В Корнуолле убит на поединке принц Марк (!), он ухитрился проиграть пыхту поединок чести...

        Рыцарство теряет все свои привилегии (т.е. дополнительные хиты, и т.д.), но не реагирует даже на откровенные заявления своего Епископа о том, что путь рыцарства утрачен. Епископ Корнуолла пытается формировать новое братство, но... Формулирует устав так, что становится ясно - это не Круглый Стол, а преждевременно рожденные тамплиеры.

        Все кандидаты в короли - внезапно оказываются в одной крепости - кто зашел на военный совет (о чем начальник гвардии Камелота и его фактический правитель может советоваться с королем соседнего, более сильного государстве? О вступлении в федерацию?), кто - откровенно поддерживает союзника (странна повесть о дружбе Вортигерна и Овейна - морды набили, поданных порезали - чем не союз королей?!).

        О, разумеется, на эту крепость находится противник. Увы, штурм ребята решились начать только поздно вечером. Смотрите фотографии - построение крепости было таково, что ее и днем-то брать было рисково...

        Вот, кстати, еще одна загадка. На уровне мистики. Нападающей стороной были пЫхты, которых физически не могло быть больше 10 человек - именно стольким разрешили войти в команду Тирийца. Тем не менн, на штурме было 32 (!!!) человека в шлемах, т.е. откуда-то они взялись! Часть нападающих была из "сочувствующих" - выселки etc. Но - неужели у нас реально было столько "лишних", т.е. более никак себя не проявивших людей?!

        Штурм, к неудовольствию обеих сторон, отложен до утра. Кстати, ключевой фразой, примирившей всех, было заявления медиков о том, что у них мало шовного материала.

        Без шуток. Прекрасно сработала в качестве успокоительного и охлаждающего средства. Вообще, присутствие как минимум 2 медиков непосредственно на штурме, и наш отказ начинать любые боевые действия (штурм крепости, стенку и т.д.) в отсутствие медиков - считаю хорошим тоном и рекомендую. Действительно, не только гарантирует своевременное оказание мед помощи и позволяет посредникам и боевщику сосредоточится непосредственно на поединке - подсознательно заставляет игроков контролировать свои удары. Или все дело в том, что наши медики еще и комментировали свои запасы...

        - Локи, у тебя бинтов сколько?
        - Бинты есть, шовного материала мало, и перекиси - на три головы...

Четвертый день,
или песнь мира о несбывшейся войне

        Как ни странно, все произошедшие на игре события более или менее складываются в отчетливо видимую цепочку. Результат странен, он мало соответствует миру Артурианы Мелори, но действительно логичен для Кельтики.

        Дописывая гонку королей - а к ней присоединяются и выбиваются вперед новые кандидаты: Немезид, Ланселанс, Робин Гуд и прочие, понимаем, что происходит банальное объединение государства. Объединение затрагивает как политическую (все наши претенденты, не сговариваясь, собираются в одной крепости), религиозную (ох, сколько ни выговаривал Рим Арберту за веротерпимость - все в пустую), даже языковые моменты - заклинания, письма стихи "глобального" предназначения пишутся на английском.

        В общем, все, что делали в этот день мастера - это ставили то на одного, то на другого кандидата...

        О театралке на финише даже говорить не хочется. Мы бездарно отстали от собственной игры, не смогли увидеть логику развития наших же идей, и бездарно (по крайней мере, я), слажали эту театралку.

Попытки стенографирования мастерского разбора полетов

        Этот текст не является ни законченным, ни логичным, ни сколько-нибудь обработанным. Это запись важнейших моментов, обсуждавшихся на разборе полетов. Здесь много эмоций, факты нередко перемешаны - но здесь то, что мы сочли важным, вспоминая свою работу на «Кельтике».

Часть первая. Стенографировал Локи
Комментарии Ришки (R)

        Разбор полетов у меня, как и большинство кельтских мероприятий. При этом неожиданным был состав - чисто мастерский, не смотря на объявления в И-нете. Даже Ден - и тот отсутствовал. Присутствовали же следующие:

Я (Ришка);

Локи;

Мелифаро;

Алекс;

Маринка;

Сергей Пыхтин;

Жека;

Саша Федькин;

Регал.

29-30-1.

Заезд на полигон

        Мастера замученные, пытаются кое-как управлять отъездом и расселением...

29

        Часть Саксов, Монастырь, девушки с Мэна, Арберт (Золотые Леса) - заезд.

30

        (Риша в Панике), нет мед.команды - при наличии топоров и пил, часть саксов заехала, полигон не оттестирован на связь (знание полигона недостаточно).

1

        Пикты приехали; приехали люди и команды из «черного списка»: Центурион (Артем) с командой, Блэки, Миксер. Мастера в шоке.

        Игра началась с парада-турнира в Камелоте ("17)

        Заехал Гектор, часть пиктов, Корнуолл, Камелот и Саша Федькин, Дева, сиды. Отсутствие Елены Майбы - официального члена мед. команды.

        Весь первый день - выписка аусвайсов, изучение полигона, отрезание хвостов, постановка, перестановка.

        Вечер первого дня - Самайн! (ночью). - в Дева, 22-00 - 22-30.

        У Вортигерна - символическое кормление воинов (вход в игру).

        У вертепа и Замка Печальной Стражи появился посредник (Я - Локи).

2

        7-00 - Сергей приветствует Вьетнам!

        Саксы, объединившись, решили скрепить союз кровью. Конунгу подарили остров Мэн.

        15-00 - Вортигерн с Овейном проводят поединок. Вортигерн травмирован. Объявить всем благодарность с занесением!

Примечание.
Звучит загадочно. Насколько я припоминаю, благодарность была за то, что ситуацию разрешили без скандалов и истерик - спокойно, не напрягаясь (а не за то, что Вортигерн - травмирован ).

        17-00 - Лондониум осажден:

Камелот (полностью).
Пыхты.
Дева (?)
Арберт.

        Далее не было нормально записано.

Общий смысл обсуждения свелся к нескольким выработанным предложениям:

Выводы по итогам разбора полетов

        1. Решить проблему с заездом.

        2. Проблема с размещением.

        3. Идея с автобусами не оправдала себя.

        4. За летописца в команде - давать плюшку!

        5. Нужен сигнал или какое-нибудь событие, к которому привязано начало игры (по времени или локально).

        6. Нужно иметь резервный канал рации.

Отчет по игре «Кельтика: Дуб, Терновник и Ясень» Федькина Александра

        День первый - 1 мая
        На станции метро народ начал собираться за полтора часа до отправления автобусов (что радует). Автобус приехал на полигон около двенадцати часов дня. После некоторой толкучки у мастерятника, народ начал расходиться по лагерям. В 17:00 официально началась игра, вечером у «стен» Камелота (которых не было даже игровых) состоялся поединок, отсюда - первая травма - вывих челюсти (несчастный случай). К десяти часам вечера Камелот пошел на бал в сторону Лондониума в выпитом состоянии. Одно чудо пошло на бал в одном доспехе (только в доспехе!!!). Тема доспехов и костюмов на Кельтике прочувствована до конца.

        Костюм Гектора: ковролиновый «фартук» с некоторым количеством заклепок, 15мм и с чешуйчатым чем-то на поясе, щит, 30см. Шлем - разговор вообще отдельный - эмалированный дуршлаг, дырки в котором были стыдливо прикрыты тем же розовым ковролином, приклеенным серебряным товарным скотчем.

        Слава - имел роль короля Пиктов (не путать с Пыхтами) - килт, надетый ниже колен (кусок клетчатой байковой тряпки) кольчуга и лицо... - левая половина вымазана синей краской, и хайр, отращиваемый целый год, сбритый в полевых условиях за одну ночь под панка, затем оставшееся было сплетено в косичку в обратном направлении стандартному, а на конце был повешен колокольчик. Вот такой получился пикт...

        День второй - 2 мая
        Утро началось с сообщения Посадника о том, что трактор опахал вокруг игрового корабля. Рация на кельтике вообще выдавала дикие сообщения: с утра она ловила МЧС Наро-фоминского района, а весь оставшийся день - развозчиков пиццы и московских таксистов. В середине дня я понял, что в мертвятнике я никому не нужен, взял роль наследника Камелота - Утера, и пошел в Лондониум. В районе семи часов вечера Камелот пришел выносить Лондониум. Вместе с Камелотом пришло еще народу (человек сорок). После полутора часов ругани и перебранки Лондониум все же был вынесен. Еще один «дикий глюк» с рацией: во время взятия Лондониума по каналу звучал похоронный марш - провидение... Часам к десяти, все успокоились. Около часу ночи состоялся пляс - «работники» мертвятника, облачившись в яркие одежды, и взяв в руки факела пошли праздновать кокой-то средневековый праздник и пугать весь полигон.

        День третий - 3 мая
        Воспоминания о третьем дне очень малы. Полдня я был Утером - до обеда скрывался от пиктов, захвативших Камелот, был убит ими и пошел в лагерь, где получил вторую роль - рассказчика сказок. Не успел отойти я от мертвятника, как поймал меня голодный дракон и съел живьем. «Логово» голодных драконов никак не обозначено на карте, но оно было расположено ниже и чуть правее монастыря. Самим драконом являлся отмороженный цивил, который приехал на игру, чтобы сломать её, и устроить геморрой мастерам. Вообще, диких цивилов было слишком много, хоть и вели они себя достаточно спокойно. Около часу ночи мертвятник опять собрался идти пугать народ, но по другому поводу - Дикий гон - праздник всей нечистой силы, когда она выползает из своих логовищ и начинает убивать весь смертный люд. Отыгрывалось это следующим образом: на лицо наносился произвольный грим, зажигались факела и с диким воем, криком и прочим безобразием мы, в составе пятнадцати человек «гуляли» по полигону. Прекратилось все это в около трех ночи вмешательством местных гопников, устроившими гонки на ЗИЛах по пашне. Наш народ, признав гопников за ОМОН или еще чё похлеще разбежалась по лесу и тихо пошла по лагерям и локациям.

        День четвертый - 4 мая
        4 мая - последний день игры - сначала почти весь полигон собирался брать Аррбертт, но почему-то передумали. Короли всех королевств решили тянуть меч из камня, вытащили не все, но те кто все же смог вытащить меч из камня (меч держала Риша, а камнем была пластиковая бутылка) посовещавшись немного решили выбрать короля всей великой Британии. На этом игра логически закончилась. Следующие полдня народ бухал, пел (орал) и развлекался всеми возможными способами. К полуночи практически во всех лагерях (которые не уехали) состоялся бал. Я скромно сидел в мертвятнике всю ночь (не спал!) и пел песни. Около трех часов ночи к нам в гости приехали гопники... Таких «вежливых и воспитанных» гопников никто и никогда еще не видел. Подкатившее к нам на двух мотоциклах и одном «Газике» они сначала долго вникали что тут происходит (все и каждый были под сильным воздействием первача), поняв, что тут происходит что-то непонятное, они предложили нам самогону, начали беседу, но услышав громкие звуки Rammsteinа, доносившиеся из Камелота уехали к ним.

        Отъезд - 5 мая
        Полигон проснулся около девяти утра (те, кто ложился спать). После обильного завтрака (у кого что осталось) народ со скоростью беременных черепах начал собираться. К половине одиннадцатого весь народ уже стоял у автобусов и ждал в них посадки. Доехали с комфортом... (некоторые), а некоторые (я) с диким насморком...

        ... так и закончилась Кельтика...

Карта действия. ВНИМАНИЕ! Файл карты довольно большой - 256 Kb.

С приветом Саша Федькин!

Одолженное время
Глупые и непроизвольные мысли мастера-посредника «Кельтики», к оной отношения, в общем-то, не имеющие.
Сергей Колесников ака Регал

        «Я хочу, чтобы сейчас сразу же настало 5 мая, и «Кельтика» уже кончилась», - думал я последние две недели перед оной. Списки на автобусы, подтверждения заявок, непонимание того, что и как будет на абсолютно новом полигоне, что и как мы будем делать с теми, кого мы там видеть не хотим, но кто может там появиться. Да еще и диплом ненаписанный до сих пор из-за всего этого на носу... «Хорошо хоть на этот раз я всего лишь посредник Финнангарро, и на меня не будет так, как на И6Г, давить ответственность персональная», думал я - но от коллективной ответственности все равно не уйти, потому что мы взялись делать это, ведь если не мы - то кто?

        Заезд, бардак на посадке автобуса из Черноголовки, пятеро не поместились, одного забыли, ужасная 4хчасовая дорога, нервное перезванивание мобил всю дорогу, прибытие, понимание того, что из-за бардака на посадке в ЧГ начался бардак на посадке в Москве... Две девушки из клуба из-за того же бардака едут на электричке до Обнинска, прибывают в 10 вечера в чужой незнакомый город, а все машины на полигоне либо застряли из-за дождя, либо гоняют в Москву и обратно за не поместившимися в московские автобусы. Звонят девушки - они уже приехали. Они будут у меня в команде, я за них особенно в ответе. Отвечаю, что буду через полчаса, хотя понятия не имею, как и когда доберусь до Обнинска. Иду в темноте до шоссе, при мне - только паспорт и пара сотен, все вещи брошены на полигоне, как ловить машину - не знаю, никогда не пробовал. На шоссе все идут сплошным потоком, но никто не останавливается. О! Наконец-то! «В сторону Обнинска подбросите?» - «100 р.» Что делать, еду. В пути объясняю ситуацию, мне соглашаются помочь - за все оставшиеся у меня деньги. Те звонят снова - отвечаю, что буду через 20 минут, хотя ехать еще 40 минут. Доезжаем, петляем по улицам. Девушки одни на платформе под проливным дождем, играют в ладушки. Долго едем назад. Идем по темноте. Наконец-то! Пришли. Гора с плеч, я сделал это.

        Иду в Финнангарро. Встречаю там свою команду. Мы не знакомимся - знаем друг друга еще с «Полета Дракона». В темноте ставлюсь, мне помогают ребята из моего клуба, которые будут здесь же. Пытаюсь лечь спать. В 6 утра разбужен громкой колыбельной, которую ребята, празднующие Бельтайн, решили спеть всем перед отходом ко сну. Бешусь. Снова пытаюсь спать. Недопросыпаюсь. Там - заезд последнего автобуса, появление первых клиентов «кладбища домашних животных», постепенное понимание того, что на игре будет в результате весь наш черный список, и все ухищрения с сокрытием полигона были бесполезны. Все, кого встречаю по пути, почему-то срывают свою злость на кого-то или что-то на мне. Не выдерживаю и сбегаю к себе в лагерь - благовидный предлог, чиповка. А каково же Ришке? Ей-то ведь некуда сбежать...

        Там - фактически уже игра, и такой она была у нас все время - ненапряжный размеренный самодостаточный игровой быт. Прихожу в себя, по неопытности меня как посредника долго все чипую. Непонятки с парадом, есть он таки или нет, или это просто игровой турнир. Выясняю. Оказывается, идти на него таки не обязательно. Успокаиваюсь, возвращаюсь к себе с твердым намерением без надобности не выходить оттуда. Игра началась.

        И я впадаю в это какое-то неопределенно-временное пространство. Жизнь идет где-то рядом, по параллельной тропе, я чувствую ее крадущейся неподалеку, когда иду по ночной террасе на берегу реки в тумане. Но мы не вместе, я вне ее. В стороне. Все время в стороне.

        Игра, несомненно, удается, это чувствуется, несмотря на весь заехавший черный список и некоторых проблем с чиповкой друидов, из-за которых они бесятся и тоже срывают злость на мне. Чем же я все-таки так всем здесь приглянулся в качестве объекта для вымещения злобы? Впрочем, хрен с ними всеми, я уже вне этого их времени, я иду в стороне. И удивляюсь. Удивительно. Ришка - организационный гений, она смогла собрать из нас работающую мастерскую команду и организовать всю систему так, что персонажи с «кладбища домашних животных» не мешают игре, а невольно работают на нее. И все вроде бы довольны. Значит, я могу быть спокоен. И я еще дальше отхожу в сторону от времени.

        День идет за днем. А я вместе с Финнагарро и сидами - теми, с кем я взаимодействую на игре - неспешно иду в сторонке от времени. Ну, сидам-то вроде бы это положено. Да и у нас в команде тоже все с сидской кровью... Оттого это, наверное, все так странно и было.

        Где-то идут войны и политика, у нас вырастают первые плоды Древа и приколы, с ними связанные (ну помните, наверное, и молоко волшебной козы, и спонтанную, выросшую из одного игрового гейса и общекомандного настроения игры религию «не напрягайся», распространенную нами совершенно без напряга ). Потом у нас вырастает Меч в Камне, потом, в результате выполнения квеста - охранная роща друидов. Я в полной мере вмазываюсь в эти квесты, в отслеживание истинного короля. Это прикольно, это интересно, я снова чувствую себя мастером, в эти моменты мы сближаемся со временем, вот уже рукой подать. Но все равно ему не удается меня настичь. Я - отстраненный взгляд Регала, посредника Финнангарро. Я существую вскользь.

        Ведь куски времени отделяются маркерами - ночами. Сначала то ли Белтайн, то ли Самайн Арберта. Потом, следующей ночью - игротехнический праздник с факельным шествием. Я присутствую там, радуюсь. Но не самим праздникам - я почти не танцую. Для меня главное - это берег реки, ночь, туман, звезды вверху. Я с ними, а не со временем. Я теку вместе с этой водой мимо времени.

        Следующей ночью - Дикий Гон. «А сейчас у нас будет необычная жертва, она вам очень понравится». Меня гонят, загоняют. Слышу собственное дыхание, смотрю на себя со стороны. В этот момент время вообще останавливается. Меня ему не догнать. Потом Дикий Гон загоняет сам себя цивилами, все дико страшно по жизни, но это уже не важно.

        А знаете, что самое странное во всем этом? Это тихо смотреть со стороны на то, как игра меняет жизнь и судьбу дорогих мне людей и игроков, хотя они этого часто не замечают. Почему-то игры оказываются таким вот мощных средством изменения судьбы. Странно, что я причастен к этому. Почему я?

        Игра кончилась, пять королей вытащили меч, делят его между собой. Мне это неинтересно. Но вместо финальной сцены меня тянет к сидам, королеве Маб и Артуру. Почему-то с ними мне гораздо комфортней сейчас, чем внутри окончания игры. Сиды - наверное, они должны чувствовать время так же, как и я сейчас. Интересно, так ли это?..

        Последняя ночь, последние аккорды судьбы игры. Обычный послеигровой быт, но когда выходишь в туман под звезды на речке - он обретает характер какой-то фантасмагории, вселенского откровения. Нам со временем по пути, но по разным дорогам. Но этого долго не протянется. Ведь завтра - домой.

        И вот я дома. Здесь прошли сотни лет - когда уезжали, все было серо, когда приехали - все покрыто зеленью. И время набрасывается на меня, давит своей мощью. Это у сидов время течет само по себе, и за минуту там проходят века реального мира. Как я хорошо это теперь чувствую, как я хорошо это теперь понимаю...Здесь мы обязаны быть привязаны ко времени веревочкой и послушно идти вслед за ним. Это не Полые Холмы, это не Нижний Мир. Это - самый что ни на есть обычный и такой дорогой мне мир.

        Поэтому - никогда не торопите и не растягивайте время. Дорог каждый день, и пусть время идет своим чередом, не быстрее и не медленнее. Иначе можно никогда не увидеть, как прекрасен этот мир.

        PS. Ришка! Это было грандиозно! Я был скептиком, но оно получилось офигительно, и мне кажется, это одна из самых успешных игр из тех, что я видел. Сделать игру так, чтобы она получилась, невзирая на все неблагоприятные обстоятельства... Я фигею с этого, и буду фигеть еще долго.

        PPS. Спасибо огромное тем, с кем я был на этой игре: родному Финнангарро - Хельмингам, черноголовцам и филидам; его гостям, особенно тем, кто так любил есть финнангаррские яблочки ; сидам - Корвину, Дейрдре и Маб; друиду из Арберта, вырастившему у нас Охранную Рощу; Истинным Королям - Овейну и Артуру (который хоть и не вытащил Меч, но все равно был выбран для этого Рощей); Дикому Гону, всем его мастерам и игротехникам. Народ! Я всех вас люблю!

        PPPS. Скажите честно, ведь вы ничего не поняли здесь, правда? Ну, так вспомните главную заповедь финнангарского дзен-друидизма: «Не напрягайтесь». Нечего в этом тексте понимать, это были просто мои мысли вслух, и я не смог заставить их смолчать. Такие вот дела .

Из А. Богданова

Пояснения
        Я всех мастеров, не пришедших не разбор полетов, просила ответить на вопросы «что я видел из мастерских задумок» и «насколько это, по-моему, сработало». Ответить в любом объеме... Есть ответ только от Андрея. Может, к следующему маю будет и от остальных?

----- Original Message -----

From: "Богданов Андрей Владимирович"

To: "Irina V Luneva"

Sent: Friday, May 24, 2002 11:48 AM

Привет.

        Ниже привожу мои размышления, замечания и прочее "брюзжание старого деда", всё это, наверняка, все сказали и ничего нового я не приведу. Как-то серьёзно структурировать материал у меня уже просто нет времени. Ругать проще, чем хвалить, недостатки заметнее, чем достоинства... Исходя из этого правила я и излагаю сей материал ;))

        Первый и основной недостаток - мастеров было ОЧЕНЬ мало... Замечу общую слабую продуктивность "мастерских посиделок" начал обсуждения обычно начиналось уже ночью, много было лишней болтовни не по делу.

        Мастера-посредники выполняли фактически обычные функции мастера, т.е. приставка "посредник" проявила себя исключительно на игре и то не совсем понятно между кем и кем. Отсюда терминология "мастер-посредник Камелота (Уэльса, Лондониума)" благополучно могла быть заменена на "мастер Камелота (и т.д.)".

        Подготовка мастерских правил "слегка" затянулась и правила, касающиеся безопасности (в частности состав аптечки) я увидел на только полигоне. Игротехнические нюансы правил по магии кельтов (и эльфов) не вошли в "официальное" издание правил по магии, но, слава богу, были доведены в "неофициальном порядке" до команды Уэльса.

        Правила по лекарству были предъявлены игрокам уже на полигоне, вследствие чего игроки не успели к этому подготовиться (например, набрать с собой пустых бутылочек). Итог - в Арберте традиционное лекарство не работало и было вытеснено лекарством магическим (в основном со стороны эльфов).

        Полное отсутствие в правилах информации по дивному народу (aka эльфы aka сиды и т.д.), в результате это было полностью придумано и реализовано самими игроками, это и хорошо, и плохо. Хорошо с той точки зрения, что практически все "эльфы" были из одной команды и при этом прочитали Мабиногион, а плохо было бы, если бы они его не читали и реализовали бы "нечто".

        Выбор полигона. Мне полигон очень понравился: благодаря наличию "окружной" дороге и условной непроходимости "прямого" пути полигон получился очень длинным, в то же время радиостанции благополучно покрывали его своим сигналом. И вообще там было очень красиво в особенности на берегу реки. Организация выезда на полигон - 5 баллов. Можно поставить минус за то, что позволили "приклеиться" к себе машины с игроками из "чёрного списка", но тут уж ничего не попишешь, информация о месте сбора автобусов всё равно бы просочилась (как вариант конспирации - сбор людей на одной станции метро, с последующим их вывозом на другую, где он и сажается на автобусы, но это уже маразм ).

        Подготовка радиостанций/аккумуляторов - 4 балла с плюсом. Минус один балл за отсутствие запасных радиостанций (хотя их, скорее всего, все равно бы задействовали). В следующий раз надо будет продумать специальные сумочки для аккумуляторов. Стационарные радиостанции оправдали себя только в "монастыре" и в "мастерятнике". Во всех остальных местах было не достаточно мастеров, для того чтобы и за игрой следить, и информацию получать, сидючи за стационарной радиостанцией.

        Антуражность мастера-посредника Арберта была полностью и окончательно зарезана вывешиванием ему на грудь радиостанции (Что-то выдавало в нём разведчика... То ли звезда героя на груди, то ли стропы парашюта, волочащиеся сзади... ;)), с другой стороны, наличие радиостанции на уровень повысило организацию игрового контроля (пример: оперативность сбора мастеров при отсуживании массовых баталий, просто класс!) и разрешения игровых/внеигровых ситуаций (пример: оперативный запрос информации у главмастера).

        Игротехническая реализация магии - вроде бы прошло нормально, хотя игроки (в особенности эльфы) не полностью использовали заложенный в неё потенциал. Глобальная магия ни разу не была использована, плюс часто цели отдельного персонажа-волшебника слишком сильно ущемляли бы интересы других (пример: магия бездействовала в массовых баталиях по понятным причинам). Глобальное усиление/ослабление магии/религии, благодаря радиостанциям - работало, но отслеживалось слабо из-за нехватки мастеров. Действие артефактов - слабо отслеживалось, трудно выяснялось действие отдельных артефактов в связи с неустойчивой радиосвязью. Состояние голода в походе и во время осады практически не отслеживалось, вероятнее всего, опять-таки из-за нехватки мастеров (точнее - свободных мастеров).

        Выполнение розданных мной квестов практически не отслеживались мной, по этой же причине. "Мастерские развлекаловки": празднование Белтайна, Дикая Охота - 5 баллов. Организация быта игрового/неигрового. Мне кажется, что игровая зона (крепость, дворец, церковь и т.д.) должна быть сильнее отделена от неигровой зоны (палатки), иначе сильно страдает игровая атмосфера. Да и вообще в Арберте не хватало игровой атмосферы, хотя игроки вполне способны были её создать, но их постоянно что-то из игрового мира выдёргивало. У меня сложилось впечатление, что мир Кельтики становился тем "реальнее", чем дальше от центра города находится персонаж, видимо те самые неантуражные вещи (палатки, груды разбросанных неигровых вещей, мастер с радиостанцией на груди опять-таки ;)) постоянно выдёргивали сознание из игрового мира в мир неигровой. Самая классная атмосфера была в пути между городами (пример: две группы странников пересекаются друг с другом на дороге...).

        В общем повторюсь, чтобы игровой мир "жил и дышал" и в городе, из городов нужно убирать всё неигровое, в идеале за пределы прямой видимости. Общение персонажей разных национальностей на разных языках (саксов с валлийцами или бриттами), было мной замечено только один раз при допросе пленных через переводчика, как мне показалось, эта задумка сработала плохо, ибо соблюдалась далеко не всеми игроками. Аглицкий язык при мне не использовался ни разу.

        Пикты и их телега. Супер задумка - обалденная реализация, 5 баллов. Оживление игры в первые два дня: о том, как бы набить морду пиктам не мечтал разве что ленивый! Легенда о короле, подсчёт баллов и избрание истинного короля - запутался окончательно, кандидатов колбасило не по детски, да и боги (неигровые) разок вмешались... В общем комментарии излишни. Вроде бы сработало... Развитие отдельных персонажей ("из грязи в князи") в отдельно взятом Арберте было практически невозможно в связи с жёсткой пожизненной структурой команды "Золотых лесов".

        Наличие/отсутствие экономики - и хорошо, и плохо. Какого-то мнения у меня не сложилось, так как пока не с чем сравнивать. Пока всё что вспомнил, если будет сегодня время может ещё чего допишу и вышлю дополнительно.

Удачи,
Андрей

Приложения

Текст представления игры
Действующие лица:

Кельтика.

Сакс.

Бритт.

Кельтика одна, подходит к микрофону, читает речь держит венок.

Я - ветер на море,
Я - волна в океане,
Я - капля росы,
Ястреб на скале,
Я - прекрасный цветок,
Я - озеро на равнине...
Кто сотворит долины пахарям?
Кто объявит место захода солнца,
Кто сплетет знаменитую песнь?
Песня ветра не станет ли песней меча...

        О внимающие мне! Вы сотворены властвовать над неразумными животными, ибо, словно властью, вы облечены разумом. Короли и вожди! Но вы не знаете ничего - или почти ничего о том, что такое власть. Вам известны лишь простейшие ее условия - побеждать или быть побежденным, и ее первоначальные следствия - господство или порабощение. Все это знают и дикие звери, и в этом вы не отличаетесь от них, потому, что данный человеку разум служит вам лишь для того, чтобы умножать жестокость этого мира. Вы начали войну...

Бритт - перебивает, вмешиваясь:

        Но теперь это уже не война одного честолюбия против другого, это - война чести против силы! И те, кто был орудием смерти, станут орудием света против тьмы, орудиями вечности. Мы были ночной тенью, а станем солнечным светом без заката. Мы были раздором, а станем законом, мы были битвой, а станем - славой! Мы - век железный, но готовим век золотой, которого - я знаю - никогда еще не было, но который, я верю, настанет! Ибо истинный король примет власть и разделит ее меж круглым столом...

        тянется за венком, его перебивает, отталкивая,
сакс -

        В квадратной лодке! Ты, годный лишь на то, чтоб набивать брюхо и бормотать молитвы, не стой на пути воина!

Неужели сможет
Равный елям серег
удержать покорным
золото достойных?
Двадцать лет не знал я
в битвах поражений,
двадцать лет мне боги
шлют вино и мясо
в землях слабых бритов,
беззащитных кельтов...
Только сакс, с рожденья,
выученный сталью
будет в Альбионе
правом сильных править!
Только тот, кто силу
взял от бури копий
ясень рыбы шлемов,
конунг волчьей шкуры -
Я! Достоин власти!

Бритт, стараясь ответить презрительно -

        Я - ведом лишь честью. Сын земли Бритта и потомок Бритта, наследник римской империи, опора Христова в непросвещенной глуши! Я истинная песня, ибо я - псалом во славу Господа!

Кельтика:

О многих богах поют барды Уэльса. Чем же так славен единый господь твой?

Бритт, якобы продолжает:

Лишь вера души бессмертной
творит бессмертную верность,
Тот будет Земле опорой
Кто Небу служит и Богу...

Сакс:

Белый Бог - далко... А наш - Вотан!

Бритт, презрительносмотрит на сакса, делает вид что не заметил, продолжает:

Не будет велик и славен
радеющий лишь о бренном.
Не будет тот духом крепок,
кто душу свою не спас.

В Уэльс принесу я - веру!

Кельтика:

        Радеющий о многом, скажи, Зачем свет твоей веры сумеречным жрецам моим? Зачем псалмы березовым рощам? Ты отнимешь больше, чем принесешь своего!

Сакс:

Я возьму свое там, где увижу! Тысяча копий за моей спиной! Хвала победителю - вот песня, которая украсит пиры!

Кельтика:

        О победитель многих, пришедший сюда не званным, ответь, кто будет пировать после твоей победы? Останутся ли иные песни, кроме песни меча и пира?

Бритт:

Воины - дикие звери, если нет над ними милосердного и мудрого властителя! Я честь и закон!

Сакс:

Закон? Честь? Милосердие? На север и в горы! Я король, ибо я - сила!

Кельтика:

Я - ветер на море,
Я - волна в океане,
Я - капля росы,
Ястреб на скале,
Я - прекрасный цветок,
Я - озеро на равнине...
Кто сотворит долины пахарям?
Кто созовет стада для жилищ Уэльса,
Кто объявит место захода солнца,
Кто сплетет знаменитую песнь?
Песня ветра не станет ли песней меча...

Текст анонса игры
(для сетевого распространения)

        Всюду лишь волны, насколько хватает взгляда. Они качают нас, играя, словно ласковые телята. Волны великих морей, седого океана, волны веков. Они бесконечны, безбрежны. Кажется, где-то там, за горизонтом, сокрыт Авалон. Прислушайся... Вот в мерном плеске волн различишь ты поскрипывание весел, слышно, как море трогает кожаный борт карры. Оба паруса ее гудят под ветром... Посмотри, наша карра готова ткнуться ясеневым носом в песок у скал. Скалы, зеленые долины, небо, спрятанное в туман... Эту землю так и зовут - туманная, Альбион. Здесь и сейчас - это наша земля. Всеми богами данный нам остров.

        Остров в океане Кельтики. Волшебный котел, в котором варятся народы. Деметы и кимры - потомки кельтов, укрытые горами Уэльса. И бритты, позабывшие о родстве с кельтами и чтящие одно лишь - наследие далекой священной империи. И пикты, дальняя ветвь кельтики, вечно голодные дети войны, пасынки суровой Каледонии. И саксы, победители, пришедшие не званными и оставшиеся ради богаств и плодородных земель Альбиона. И тени, бродящие по опустевшим земля королевства Логрис. И колдовской народ подземного королевства Анвинн, где у всех животных белая шерсть и красные уши...

        Здесь нет единого короля, нет единой веры, но у маленького города на границе, у Камелота, уже слышали предсказание о грядущем величии. О грядущем единстве, о славе, что затмит все раздоры. О чести, ставшей путеводной звездой, и любви, которую запомнят даже камни. О соединении Бога и Дьявола в памяти людей. А еще - о свирепости кротких, предательстве верных, безрассудстве мудрых, сладострастии благородных и кровосмесительстве непорочных, о возвышенности целей и безнравственности средств...

        Пройдут века, и что вспомним мы? То, что было - или то, что могло бы быть?

        Сюда, в Альбион, в пятый век, запутанный и темный для историков, но хорошо известный всякому, читавшему о легендарном Артуре, вас приглашает Черноголовский клуб ролевых игр. Игра "КЕЛЬТИКА: Дуб, Терновник и Ясень" опирается на роман сэра Томаса Меллори "Смерть Артура" и повесть Мишеля Рио "Мерлин". Эта игра не реконструкция - для нас важна не историческая точность, а ощущение легенды. Действие игры начинается в 423 году от Рождества Христова, за тридцать лет до рождения Артура.

 

новости  игры  кабинетки  творчество  костюмы  склад  о нас  ссылки  форумы  гостевая  фотоальбом  карта сайта

Каталог Ресурсов Интернет